Microchips y cartón

Simulacros del fin del mundo | Por Lucas Asmar Moreno

Antes un poco de historia: en nuestro país Playstation triunfó sobre Nintendo. Nuestra idiosincrasia gamer queda atravesada por la estética de Sony: juegos hiperralistas y sangrientos con un sesgo adulto. Este torcimiento del destino tiene una explicación: a principios de los 90, Nintendo se disputaba el mercado con SEGA y lo ganaba cómodo. La aparición de Playstation, en 1994, estuvo acompañada por una peculiaridad: se usaban Cds en lugar de cartuchos, y estos Cds podían piratearse fácilmente imprimiendo el código sobre un CD virgen. Tener una Super Nintendo o una Nintendo 64 era expeditivo por el valor de sus juegos importados, siempre “originales”, pero tener una Playstation implicaba la inversión inicial de la consola y luego se podía acceder a una cantidad ilimitada de juegos.

La piratería le dio el triunfo a Playstation en Argentina y Nintendo se estigmatizó como una consola de clase media alta. Playstation, en cambio, encarnaba lo popular. Esta primacía se sostuvo hasta la fecha por inercia, aún cuando Playstation resolvió el dilema de la piratería con la verificación de autenticidad de los juegos a través de internet. Actualmente se emparejaron los costos, pero la estética de Sony quedó inseminada en el subconsciente del videojugador argentino.

Algo se pierde: nuestra cultura gamer no puede edificarse con retazos de la estética Nintendo: aniñamiento y jugabilidad pura en detrimento de narrativas complejas o buenas gráficas. Basta remontarse a los hongos y las tuberías de Mario para entender por dónde va esta propuesta, en las antípodas de Sony. Se creó así un imaginario básico: Playstation es para adultos y Nintendo para niños. ¿Pero, por qué un adulto no podría sumergirse en una estética naïf?

Existe un aspecto atendible en Nintendo: la capacidad de pensar al videojuego expandiendo el vínculo entre el joystick y lo que sucede en pantalla. El videojuego suele experimentarse como la telepatía entre la pantalla y los dedos digitando. La postura corporal es sedentaria y favorece la caricaturización del gamer como gelatina lobotomizada. Nintendo comienza a sacudir este prejuicio desde su consola Nintendo Wii, lanzada en el 2006. La Wii utilizaba comandos con sensores de movimiento y uno debía sacudir el brazo para lograr determinados efectos. Jugar al tenis implicaba simular los movimientos de la raqueta: un revés, un saque, un globo. El compromiso corporal deviene más exigente.

Una lectura precipitada concluiría que Nintendo se desgarra entre lo real y lo virtual, buscando culposamente inyectar algo de lo primero sobre lo segundo. Esta dualidad ha caducado: ninguna experiencia será más o menos auténtica según su correspondencia con lo analógico. Para Nintendo las mismas consolas, los encriptados técnicos de lo virtual, son lo analógico mismo. Una Nintendo Switch no se atornilla a la mesa de un televisor, una Nintendo Switch se toca, se manipula, se vale de su pantalla táctil, de sus comandos inalámbricos, desacoplables, con sensores de movimiento calibrados al extremo.

Bajo esta premisa de sensorialidad integrada, Nintendo empieza a diseñar videojuegos que reclaman otros materiales para ejecutarse. Un movimiento osado se llama Nintendo Labo, lanzado en el 2018. Consiste en planchuelas de cartón que deben armarse y acoplarse a la consola. Uno ensambla con los cartones un manubrio de moto, un puño de robot, una caña de pescar, un piano, y la pantalla táctil trabaja como complemento de realidad aumentada en donde se anda en moto, se rompen edificios, se pesca o se toca el piano. La ilusión de estar ejecutando estas acciones es fidedigna pero a su vez blanqueada como instancia lúdica.

De pronto el videojuego se retrotrae a la lógica del juguete, busca cierto primitivismo, pide su manipulación, delata su fragilidad, pero también suprime el salto imaginativo que haría el niño para estimularse. Nintendo Labo es una manera retorcida de reivindicar al juguete sin tener que figurar el mundo fantástico que le da validez.

En 2019 aparece Ring Fit Adventure, un juego para entrenarse físicamente mediante un aro flexible y una cremallera que se ajusta a una pierna. El aro, al estirarse o comprimirse, logra el esfuerzo muscular de una mancuerna, mientras que la cremallera en la pierna detecta el movimiento. Si uno quiere avanzar en el juego, debe simular que corre, y si quiere derrotar enemigos, debe arrojar o absorber energía a través del aro. Media hora de juego te demuele, pero al mismo tiempo lo que sucede en la aventura se torna adictivo. La experiencia deviene esquizofrénica: el cuerpo se esfuerza y suda, y la pantalla reinventa tu sudor como una metafísica cartoon.

Mario Kart Live, del 2020, es la apuesta más arriesgada: uno maneja un clásico autito a batería, pero ese control remoto es el jostick de la consola, y para entender cómo mover el carro, se le incorpora al juguete una cámara que transmite sobre la pantalla. Sería como manejar un dron e ir viendo lo que el dron capta, pero por la transmisión al ras del suelo, el asunto se asemeja a la cámara en el casco de un piloto automovilístico. Claro que no se trata solo de conducir un autito a batería, el videojugador debe, primero, armar el circuito en su propia casa, y luego, ya en el juego, lidiar con los obstáculos que aparecen mediante realidad aumentada. Aquí se supera el compromiso corporal de los ejemplos anteriores, también hay que reparar en el medioambiente en donde se desarrolla el acto de juego. Un comedor, una habitación, los muebles presentes, serán la base material sobre la que el videojuego necesita manifestarse.

Estos experimentos de proxemia y psicomotricidad demuestran que Nintendo está vislumbrando o creando un futuro para la industria del videojuego que se expande sobre nosotros y nuestros objetos. Jugar videojuegos empieza a exigir una consciencia del espacio y de los cuerpos que ocupan un lugar en el espacio. El mundo lúdico puede literalmente ser tocado, habita como una realidad paralela antes que como una realidad sustituta.

Por supuesto que el videojuego, en su quintaesencia y en su concepción original, necesita estatismo y neuroagilidad. Los tres ejemplos, de hecho, son excepciones, pero su atrevimiento a existir ya abre otro camino. Nintendo parece estar tanteando qué sucede si en lugar de la hipnosis, se aplica sobre el videojugador la técnica de la posesión, la urgencia de moverse y retorcer las posibilidades del espacio, sin dejar por ello de ser un videojuego, un artefacto tecnológico hecho para el disfrute y por el disfrute mismo.

 
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