Videojuegos, ¿deporte electrónico?

Por Jorge Arias y Manuel Gracia

Videojuegos, ¿deporte electrónico?

1972: la compañía Magnavox y el considerado “padre” de los videojuegos, Ralph Baer, lanzan al mercado la primera videoconsola. 2022: Microsoft anuncia la compra de Activision Blizzard, una de las mayores empresas de videojuegos, por 68.700 millones de dólares. Con esta operación, Microsoft aspira a ser el Netflix o el Disney de los videojuegos al incorporar a su “game pass” títulos con millones de usuarios, como Call of Duty, Overwatch, Candy Crush o World of Warcraft.

Y es que los videojuegos han pasado de ser un producto de ocio individual de público joven a un producto de consumo masivo y colectivo, con jugadores profesionalizados y público global. En estos 50 años la industria de los videojuegos ha crecido hasta alcanzar un volumen de negocio en 2020 de 175.000 millones de dólares, forma parte de la producción cultural -y como tal, del poder blando de EEUU- y pretende ser considerado, aunque virtual, un deporte: los denominados e-sports.

Ya en los años 70 videojuegos como Space Invaders, de Atari, despertaron el interés competitivo y se crearon los primeros torneos. Pero el verdadero impulso vino con la expansión de Internet y el desarrollo de juegos del tipo FPS (First Person Shooter), como Doom o Quake, concebidos para jugar en comunidad, como Warcraft o StarCraft. Alrededor de ellos se crearon numerosas competiciones con suculentos premios, y el creciente patrocinio de empresas.

En 2000 se celebró la primera edición de los World Cyber Games, en Corea del Sur, que tenía como evento principal un campeonato de StarCraft patrocinado por Samsung y por el propio gobierno coreano. Tras este primer gran éxito empezaron a surgir ligas profesionales, conocidas como Electronic Sports Leagues, y creció la fama de jugadores de videojuegos alimentada por plataformas como YouTube o Twitch, que han contribuido notablemente al crecimiento del sector. Así surgen los llamados e-sports, o deportes electrónicos, una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas de juegos específicos. Como en los deportes clásicos, compiten clubes y jugadores profesionalizados en ligas nacionales e internacionales.

Estos deportes electrónicos han revolucionado la forma en la que los consumidores interactúan con los videojuegos y las redes sociales, e incluso con los mismos deportes “tradicionales”. El futuro es difícil de prever, pero todo apunta a que seguiremos asistiendo a una profunda transformación del sector de los videojuegos, al unir las dos fiebres tecnológicas del momento: la realidad aumentada y la monetización a través de criptomonedas y NFT’s (Tokens no fungibles).

En la actualidad, Asia-Pacífico genera prácticamente la mitad de los ingresos mundiales (49%) y concentra el 54% de los jugadores profesionalizados. En cambio, Oriente Medio y África suponen sólo el 3% de la facturación, aunque también el 14% de los jugadores, lo que evidencia su potencial de crecimiento. Por países, China y EEUU copan prácticamente el 50% del mercado, seguidos de Japón y Corea del Sur. En el caso de China, se une la rápida digitalización de su nutrida población con su concepción del poder blando.

No hay duda de que en esta nueva realidad digital los países asiáticos parten en una posición avanzada, y Corea del Sur es la cuna de los e-sports. El gobierno coreano promocionó la Korea e-Sports Association, encargada de regular las competiciones y velar por la seguridad de los jugadores; en 2004 anunció el Plan de Promoción de la Industria del Juego, con una inversión de más de 10.000 millones de dólares, y en 2006 promulgó la Ley de Promoción para el impulso del sector. Tal es su importancia que, incluso, se imparten asignaturas en los colegios, se reconocen oficialmente como deporte y los jugadores son famosos.

Aunque los videojuegos son también un problema social, en particular en la población más joven. En 2011, alrededor del 8% de la población surcoreana entre 9 y 39 años sufría adicción a internet, implantándose la llamada Shutdown Law, o Ley Cenicienta, que restringía el número de horas que se podía estar jugando al día. Desde 2022 la OMS reconoce el “trastorno de los videojuegos” como adicción, y otros países avanzan también en su regulación, como China o España.

Además, la industria de los videojuegos es altamente exportadora, siendo considerada dentro del indicador de cultura, y con fuertes conexiones con otras manufacturas tecnológicas. Quizá sea casualidad temporal, pero el éxito coreano ha radicado en la combinación entre industrias culturales y el aprovechamiento del auge de las redes sociales. Nadie es ajeno al impacto cultural de esta revolución tecnológica, ni a sus derivadas sociales, económicas o incluso de ciberseguridad.

Una batalla que se libra fundamentalmente en Asia, donde China quiere evitar que el auge cultural coreano le haga sombra, como en su momento hizo Japón, y en la que intentan posicionarse también algunos países del este europeo, particularmente Polonia.

Es evidente que los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser cosa de niños para ser, entre otras, parte de la cultura de un país.

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