Hubo una época en la que estaban en todas partes. Sobre avenidas, en galerías, al lado de kioscos o escondidos en pequeños locales de barrio. Los cybers fueron durante años un punto de encuentro para miles de cordobeses. Allí se enviaban correos electrónicos, se imprimían trabajos prácticos, se hacían trámites y, sobre todo, se pasaban horas jugando. Con el avance de internet en los hogares y la expansión de la tecnología móvil, muchos comenzaron a quedar en desuso.
Los nombres de algunos sobreviven apenas en viejos foros, publicaciones olvidadas o en la memoria de quienes crecieron entre partidas de Counter-Strike, Age of Empires, Grand Theft Auto, Civilization, Warcraft o Mu Online. El mítico Avatar, por ejemplo, todavía aparece mencionado por usuarios que recuerdan aquellos años donde parecía haber un cyber en cada cuadra. Otro caso emblemático fue el de Empire Tech, un ambicioso negocio inaugurado en 2005 que llegó a contar con más de 300 computadoras para acceso a internet y videojuegos, además de un bar temático y tecnología innovadora para la época, como el acceso mediante huella digital.
Pero los cybers nunca desaparecieron del todo. Aunque ya no ocupan el lugar que tuvieron a comienzos de los 2000, algunos lograron transformarse. En Córdoba, varios de esos espacios encontraron una nueva identidad vinculada al gaming competitivo, es decir, a las competencias organizadas de videojuegos, y a los e-sports o ciberdeportes, la versión profesional de ese fenómeno con torneos, equipos y ligas estructuradas. También se sostienen gracias a comunidades de jugadores que siguen buscando algo que ninguna computadora hogareña puede reemplazar por completo: la experiencia de jugar con otros en el mismo lugar.
A principios de los 2000, una hora de Internet en un cyber costaba apenas 75 centavos. Años después, en 2015, el precio promedio en Córdoba rondaba los 13 pesos por hora, mientras que el minuto de llamadas locales a celulares costaba unos 4 pesos. Hoy rondan los 3.000 pesos la hora.
Los precios cambiaron, la tecnología avanzó y los usuarios ya no son los mismos. Sin embargo, algunos cybers siguen abiertos. ¿Qué quedó de aquel mundo? Sobre ese recorrido reflexionó Juan Manuel Dragotto, referente de la industria local de videojuegos. Actualmente es rector del Colegio Universitario IES, integra la comisión del Córdoba Technology Cluster vinculada a la industria del videojuego y asesora a empresas nacionales e internacionales del sector.
Para Dragotto, los cybers en Córdoba no pueden entenderse como un fenómeno aislado, sino como la evolución tecnológica de los antiguos locutorios y telecabinas de finales de los 90. Según el especialista, la «época de oro» se dio entre el 2000 y el 2006, impulsada por la llegada de las primeras conexiones de banda ancha (ADSL) que apenas alcanzaban 1 mega de velocidad.
En un contexto de crisis económica post-2001, tener una computadora en casa era un lujo, lo que convirtió a estos espacios en el único acceso posible a la revolución de internet. “Allí hacías tres cosas: si trabajabas, entrabas a tu casilla de correo y enviabas emails; si buscabas socializar, podías chatear a través de ICQ o los primeros Messenger; y el gaming también tenía un papel muy importante”, señaló Dragotto.
Ese fue el corazón de esta cultura, el gaming. Dragotto recordó que el Counter-Strike fue el juego que definió la era, permitiendo que hasta 20 personas jugaran en red local (LAN) simultáneamente. Muchos funcionaban las 24 horas y las madrugadas se convertían en el refugio de los jugadores más dedicados, ya que al no haber gente realizando trámites o enviando correos, la conexión a internet era más estable. Curiosamente, Dragotto señaló que, a pesar de la nostalgia actual, no solían ser estéticamente agradables: «Casi todos los cybers eran lugares feos, no estaban cuidados desde la decoración porque todo el recurso se ponía en las máquinas». Detrás de su popularidad, estos establecimientos también enfrentaban cuestionamientos por situaciones vinculadas al ciberacoso, el acceso a contenidos para adultos y otras prácticas difíciles de controlar.
Un dato revelador que aportó Dragotto es cómo la piratería favoreció a los cybers y a la industria local. Al ser inaccesibles los juegos originales, la posibilidad de descargar música en Napster o Audiogalaxy y grabar juegos en CDs vírgenes atraía masivamente al público. Estos establecimientos no solo vendían tiempo de conexión, sino también guías de juegos, accesorios y copias digitales que alimentaban la incipiente cultura gaming.
El declive de los cybers comenzó entre 2009 y 2010. “Empezó a cambiar sobre todo la accesibilidad, un hogar de clase media ya podía acceder a una computadora. En ese momento también surgieron las computadoras del Gobierno y las conexiones ADSL comenzaron a ser cada vez más comunes”, explicó Dragotto. La llegada del iPhone, la masificación de los smartphones con conexión 3G y el acceso estable a internet en los hogares hicieron que la necesidad de acudir a un lugar físico fuera desapareciendo. Según el especialista, el cambio tecnológico también impactó en otros negocios vinculados al sector. “El DVD empezó a reemplazar la cultura del VHS. Estos negocios también estaban muy relacionados con los videoclubes; era común que funcionaran en el mismo lugar”, recordó.
“Pasó a convertirse en un espacio de servicio más que de consumo, y también cambió el perfil de los usuarios: comenzaron a predominar los públicos de mayor edad”, explicó.
Para Dragotto, después de 2016 el cyber tal como se lo conocía dejó de existir. La expansión de internet en los hogares y los teléfonos inteligentes hizo desaparecer aquel modelo basado en el acceso a la conectividad. Sin embargo, algunos encontraron nuevas formas de sobrevivir. La transformación tomó dos caminos. Por un lado, aparecieron los centros de e-sports. Por otro, surgieron propuestas que apelan a la nostalgia de quienes crecieron entre partidas en red y tardes de chat. Estos últimos buscan recuperar la experiencia social, de manera similar a las pocas sucursales que quedan de Blockbuster, la cadena de videoclubes que dominó el mercado antes de la llegada del streaming y que hoy sobrevive como un símbolo de otra época.
Mientras que en los pueblos del interior de Córdoba el fenómeno se extendió unos años más, en la ciudad la cultura mutó. En el caso de los videojuegos pasaron de ser un «producto» lineal que se terminaba en un mes, a ser un «servicio» constante y competitivo como League of Legends, Fortnite o Minecraft, donde los jugadores ya no solo juegan, sino que consumen y generan contenido.
Dragotto señaló que el rol de los cybers como proveedores de conectividad fue reemplazado por nuevas tecnologías presentes en el espacio público. Los smart hubs, ubicados en distintos puntos de la ciudad, ofrecen Wi-Fi gratuito y estaciones de carga, servicios que antes solo podían encontrarse en estos establecimientos. De esta manera, el acceso a internet pasó de depender de un local específico a formar parte de la rutina diaria de los cordobeses.
Cómo sobrevivieron los últimos cybers
En 2015, la Municipalidad de Córdoba registraba cerca de 300 cybers inscriptos como actividad única. Hoy quedan menos de diez, según un relevamiento realizado por este medio, y la mayoría ya no responde al modelo tradicional que supo popularizarse durante las décadas pasadas. Para conocer cómo atravesaron estos cambios y de qué manera algunos lograron mantenerse vigentes, este medio dialogó con Jorge Urciuolo, dueño de HQ e-sports Club (Mariano Moreno 295), y con Federico Pucheta, propietario de Cyber Fox e-sports (Avenida Colón 251).
Además, en la ciudad aún sobreviven algunos otros, aunque con formatos adaptados. Entre ellos se encuentra Cyber Blue (Neuquén 137), Cyber Box 24 (9 de Julio 650), Cyber Force (Arturo Capdevila 830) y Cyber Rom@ (Roma 180).
Cyber Rom@ funciona desde 2001 como un cyber convencional y llegó a tener 14 computadoras en pleno uso, principalmente destinadas a videojuegos. Sin embargo, con el paso de los años y especialmente tras la pandemia, el negocio debió reconvertirse. Actualmente conserva sólo tres equipos disponibles para el público y su actividad principal está orientada a la reparación de computadoras, además de la venta de insumos y repuestos. Según explicó su propietario, ya casi no recibe clientes para jugar y, de manera ocasional, alguien utiliza una PC para realizar trámites.
Federico Pucheta, al frente de Cyber Fox, es uno de los sobrevivientes de la industria. Está en el rubro desde 2004 y atravesó todas las etapas de transformación del negocio. En su visión, el concepto de “cyber” como se conocía a fines de los 90 ya desapareció y lo que persiste es un modelo completamente distinto. En su caso, llegó a tener tres sucursales bajo distintas marcas: Cross (Avenida Colón), Krome (Vélez Sarsfield al 300) y Cyber Fox (27 de Abril al 200), pero la crisis derivada de la pandemia y los altos costos lo obligaron a cerrar dos de ellas, concentrando la actividad en su local de Avenida Colón.
A contramano de lo que muchos creen, el público actual no son niños. Federico detalló que el 70% de sus clientes tienen entre 18 y 30 años, con un promedio de edad de 25 a 30 años. «Es muy raro que un adolescente vaya a jugar», confesó Pucheta; los que asisten hoy son mayoritariamente adultos que buscan computadoras de alta gama y componentes caros que no pueden costear o mantener en sus hogares.
Esta transformación también cambió el ritmo del local. Las impresiones de boletas o trámites rápidos representan apenas un 10% de la actividad, ya que casi todo se resuelve hoy desde el celular. También desapareció el cliente que entraba por apenas unos minutos: las sesiones actuales son mucho más largas, con un promedio de entre dos y tres horas, el tiempo que suele demandar una partida competitiva de los juegos modernos. Al mismo tiempo, se profesionalizó y muchos jóvenes asisten para entrenar, competir en rankings o participar en pequeños torneos que buscan fortalecer la comunidad.
Mantener un cyber hoy es una lucha contra la obsolescencia. Pucheta explicó que la inversión es constante y feroz: para que los juegos funcionen correctamente, es necesario reinvertir y rotar el parque de máquinas cada dos o tres años. A esto se suma el mantenimiento diario de periféricos como auriculares, mouses y teclados que sufren un desgaste intenso.
A pesar de ser un apasionado del rubro, Federico es escéptico sobre el futuro de su rubro. «Es un servicio que tiende a dejar de existir», señaló, mencionando que la tecnología móvil y el juego en la nube (cloud gaming) terminarán por desplazar la necesidad de un espacio físico. Para él, si Cyber Fox sigue abierto es, en gran parte, por su propia «terquedad» y pasión por un oficio que vio desaparecer a gigantes icónicos de Córdoba.
En paralelo, Jorge Urciuolo, de HQ e-sports Club, atravesó en primera persona la transformación del sector. El local, que funciona desde 2001, dio un giro definitivo en 2018 y se convirtió en una arena de e-sports, dejando atrás servicios como cafetería, kiosco y trámites. Hoy opera como un espacio orientado exclusivamente a la competencia.
El establecimiento está organizado en «islas» de cinco computadoras enfrentadas, una disposición pensada para los equipos que predominan en los videojuegos competitivos. Para Urciuolo, esta evolución refleja los cambios que experimentó toda la industria: los cybers dejaron de ser lugares para conectarse a internet y pasaron a convertirse en puntos de encuentro para comunidades de jugadores cada vez más especializadas.
Internet dejó de ser un destino para convertirse en una presencia permanente y transversal a todo. Pero en algunos rincones de Córdoba todavía sobreviven espacios que recuerdan aquella época en la que conectarse implicaba salir de casa, cruzar una puerta y encontrarse con otros.
