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Prejuicios

Un estudio científico desmintió el impacto negativo de los videojuegos en la salud mental

Descartan la vinculación con el aislamiento, la ansiedad o alguna adicción

Redacción HDCPorRedacción HDC
6 de noviembre de 2024
Un estudio científico desmintió el impacto negativo de los videojuegos en la salud mental

Muchas veces se relaciona la práctica de los videojuegos con el aislamiento, la ansiedad o, incluso, con una adicción, pero un grupo de investigadores argentinos desmitificó gran parte de estos prejuicios gracias a un proyecto que combina la ciencia con el uso de estos juegos.

Una investigadora del CONICET encontró que la población de gamers en Argentina se distribuye de manera pareja según género y que el promedio de edad es de más de 30 años, a la vez que asegura que “es un gran mito” que la práctica en sí misma haga mal.

“Se llama pánico moral cuando, ante innovaciones tecnológicas, surge el miedo de que algo malo ocurra, lo que tiene que ver con la incertidumbre. Sin embargo, los videojuegos son oportunidad y versatilidad. Por un lado, pueden dar respuestas a un montón de problemas y, por el otro, son súper adaptables a un montón de necesidades. Pueden ser grandes aliados”, explicó Guadalupe de la Iglesia, investigadora del CONICET en el Departamento de Psicología de la Universidad de Palermo (UP) y líder de la iniciativa en diálogo con la Agencia CyTA.

De acuerdo con Power of Play, una encuesta de la Entertainment Software Association of America realizada a casi 13.000 jugadores de 16 años o más en 12 países como Australia, Brasil, Canadá, Francia, Alemania, Italia, Japón, Polonia, Corea del Sur, España, Reino Unido y los Estados Unidos, el 69% de las personas juega para divertirse; el 63% para pasar el tiempo y otro 63% para aliviar el estrés y relajarse.

En nuestro país, según el último reporte del Sistema de Información Cultural de la Argentina (SInCA), el 33% de la población juega videojuegos y la mayoría lo hace varias veces a la semana. Los tipos de juegos más elegidos son los de acción, aventura, deporte y puzzles como Candy Crush y Tetris. 

Asimismo, De la Iglesia presentó dos estudios a lo largo de 2024. En el primero, publicado en la revista Psykhe, la investigadora identificó dos grupos de gamers, uno de ellos es constituido mayormente por varones menores de 40 años, que preferían hardcore games, aquellos más asociados a la “identidad gamer” (shooters, pelea, acción/aventura, supervivencia o estrategia), y que eran jugadores moderados o intensos.

Luego, el segundo grupo estaba conformado, en mayor medida, por mujeres de 40 años o más, que preferían los videojuegos casuales y que elegían rompecabezas o juegos de palabras.

Por otra parte, en un estudio publicado en la Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, la investigadora examinó la asociación entre la salud mental, en términos de bienestar y sintomatología psicológica, y el uso de videojuegos, en cuanto a horas de uso y tipos de experiencias. La muestra estuvo constituida por dos grupos de participantes argentinos, uno formado por 189 videojugadores y otro de 91 participantes no jugadores.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) no definió parámetros específicos acerca de cuántas horas es saludable usar videojuegos al día, aunque hay cierto consenso alrededor de que superar las tres horas diarias sería un indicativo de que se están dejando de lado actividades importantes.

Por otro lado, la agencia sanitaria internacional sí reconoce que existen muchas maneras en las que las técnicas ampliamente utilizadas en los videojuegos pueden mejorar la salud. Por ejemplo, para ayudar a personas con trastornos mentales o con dolor crónico.

La principal conclusión del trabajo es que no habría diferencias significativas en los rasgos de personalidad, incluso al ser controlado por edad y género y que mejora las capacidades cognitivas de aquellos que juegan el tiempo justo y necesario.

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