domingo 30 de noviembre
Suscribite al diario papel
Hoy Día Córdoba
Recibí contenido gratuito
  • Inicio
  • Hoy Córdoba
  • Hoy País
  • Hoy Mundo
  • Análisis
  • Política
  • Economía y Negocios
  • Deportes
  • Sucesos
 
Sin resultados
Ver todos los resultados
 
  • Inicio
  • Hoy Córdoba
  • Hoy País
  • Hoy Mundo
  • Análisis
  • Política
  • Economía y Negocios
  • Deportes
  • Sucesos
Sin resultados
Ver todos los resultados
 
Hoy Día Córdoba
Inicio Análisis
Futuro

Videojuegos, ¿deporte electrónico?

Por Jorge Arias y Manuel Gracia

Opinión Por Opinión
10 de junio de 2022
Videojuegos, ¿deporte electrónico?

1972: la compañía Magnavox y el considerado “padre” de los videojuegos, Ralph Baer, lanzan al mercado la primera videoconsola. 2022: Microsoft anuncia la compra de Activision Blizzard, una de las mayores empresas de videojuegos, por 68.700 millones de dólares. Con esta operación, Microsoft aspira a ser el Netflix o el Disney de los videojuegos al incorporar a su “game pass” títulos con millones de usuarios, como Call of Duty, Overwatch, Candy Crush o World of Warcraft.

Y es que los videojuegos han pasado de ser un producto de ocio individual de público joven a un producto de consumo masivo y colectivo, con jugadores profesionalizados y público global. En estos 50 años la industria de los videojuegos ha crecido hasta alcanzar un volumen de negocio en 2020 de 175.000 millones de dólares, forma parte de la producción cultural -y como tal, del poder blando de EEUU- y pretende ser considerado, aunque virtual, un deporte: los denominados e-sports.

Ya en los años 70 videojuegos como Space Invaders, de Atari, despertaron el interés competitivo y se crearon los primeros torneos. Pero el verdadero impulso vino con la expansión de Internet y el desarrollo de juegos del tipo FPS (First Person Shooter), como Doom o Quake, concebidos para jugar en comunidad, como Warcraft o StarCraft. Alrededor de ellos se crearon numerosas competiciones con suculentos premios, y el creciente patrocinio de empresas.

En 2000 se celebró la primera edición de los World Cyber Games, en Corea del Sur, que tenía como evento principal un campeonato de StarCraft patrocinado por Samsung y por el propio gobierno coreano. Tras este primer gran éxito empezaron a surgir ligas profesionales, conocidas como Electronic Sports Leagues, y creció la fama de jugadores de videojuegos alimentada por plataformas como YouTube o Twitch, que han contribuido notablemente al crecimiento del sector. Así surgen los llamados e-sports, o deportes electrónicos, una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas de juegos específicos. Como en los deportes clásicos, compiten clubes y jugadores profesionalizados en ligas nacionales e internacionales.

Estos deportes electrónicos han revolucionado la forma en la que los consumidores interactúan con los videojuegos y las redes sociales, e incluso con los mismos deportes “tradicionales”. El futuro es difícil de prever, pero todo apunta a que seguiremos asistiendo a una profunda transformación del sector de los videojuegos, al unir las dos fiebres tecnológicas del momento: la realidad aumentada y la monetización a través de criptomonedas y NFT’s (Tokens no fungibles).

En la actualidad, Asia-Pacífico genera prácticamente la mitad de los ingresos mundiales (49%) y concentra el 54% de los jugadores profesionalizados. En cambio, Oriente Medio y África suponen sólo el 3% de la facturación, aunque también el 14% de los jugadores, lo que evidencia su potencial de crecimiento. Por países, China y EEUU copan prácticamente el 50% del mercado, seguidos de Japón y Corea del Sur. En el caso de China, se une la rápida digitalización de su nutrida población con su concepción del poder blando.

No hay duda de que en esta nueva realidad digital los países asiáticos parten en una posición avanzada, y Corea del Sur es la cuna de los e-sports. El gobierno coreano promocionó la Korea e-Sports Association, encargada de regular las competiciones y velar por la seguridad de los jugadores; en 2004 anunció el Plan de Promoción de la Industria del Juego, con una inversión de más de 10.000 millones de dólares, y en 2006 promulgó la Ley de Promoción para el impulso del sector. Tal es su importancia que, incluso, se imparten asignaturas en los colegios, se reconocen oficialmente como deporte y los jugadores son famosos.

Aunque los videojuegos son también un problema social, en particular en la población más joven. En 2011, alrededor del 8% de la población surcoreana entre 9 y 39 años sufría adicción a internet, implantándose la llamada Shutdown Law, o Ley Cenicienta, que restringía el número de horas que se podía estar jugando al día. Desde 2022 la OMS reconoce el “trastorno de los videojuegos” como adicción, y otros países avanzan también en su regulación, como China o España.

Además, la industria de los videojuegos es altamente exportadora, siendo considerada dentro del indicador de cultura, y con fuertes conexiones con otras manufacturas tecnológicas. Quizá sea casualidad temporal, pero el éxito coreano ha radicado en la combinación entre industrias culturales y el aprovechamiento del auge de las redes sociales. Nadie es ajeno al impacto cultural de esta revolución tecnológica, ni a sus derivadas sociales, económicas o incluso de ciberseguridad.

Una batalla que se libra fundamentalmente en Asia, donde China quiere evitar que el auge cultural coreano le haga sombra, como en su momento hizo Japón, y en la que intentan posicionarse también algunos países del este europeo, particularmente Polonia.

Es evidente que los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser cosa de niños para ser, entre otras, parte de la cultura de un país.

Compartir en WhatsAppCompartir en FacebookCompartir en Twitter

Noticias relacionadas

Militancia controlada / Voto libertario escondido / Lecturas de campaña
Análisis

Pasilleos de Córdoba Tensión en la Nueva Maternidad / Reforma laboral / Carlos Alberto Presti

27 de noviembre de 2025
Centros Vecinales: Semillas de democracia
Análisis

Oportunidad de gestión. Centros Vecinales: Semillas de democracia

27 de noviembre de 2025
Ley de Educación Superior: treinta años de vigencia
Análisis

Educación. Ley de Educación Superior: treinta años de vigencia

25 de noviembre de 2025
Llaryora cambia el chip y se acomoda al viento nacional
Análisis

Panorama político. Llaryora cambia el chip y se acomoda al viento nacional

24 de noviembre de 2025
Por favor, inicia sesión para comentar

Noticias más leídas

Centros Vecinales: Semillas de democracia

Oportunidad de gestión. Centros Vecinales: Semillas de democracia

Por Eduardo Ingaramo - Especial
27 de noviembre de 2025
0

Es notable la diferencia en los materiales de los polideportivos sociales cordobeses

Derrumbe. La Provincia cierra preventivamente todos los polideportivos sociales

Por Eduardo M. Aguirre
28 de noviembre de 2025
0

Bullrich, con Razzini y Martín Menem.

Juego de poder. La Libertad Avanza suma una nueva diputada y se acerca a la primera minoría: Bullrich le dio la bienvenida

Por Redacción
28 de noviembre de 2025
0

Los beneficios sociales de la tarjeta Red Bus tendrá vigencia hasta el 31 de diciembre

Transporte. Red Bus quedará inhabilitada para el Boleto Obrero Social y usuarios sin beneficios: dónde obtener la Sube

Por Redacción
28 de noviembre de 2025
0

Recuperan una moto de alta gama y detienen a tres adolescentes por robos “levanta portones”

Seguridad. Recuperan una moto de alta gama y detienen a tres adolescentes por robos “levanta portones”

Por Redacción
29 de noviembre de 2025
0

Últimas destacadas

Fútbol

De la mano de Lionel Messi, Inter Miami es campeón de la Conferencia Este

8 horas atrás
Fútbol

Flamengo le ganó a Palmeiras y se consagró campeón de la Copa Libertadores

13 horas atrás
Automovilismo

Le anularon la primera vuelta a Colapinto y largará último en el GP de Qatar

13 horas atrás
Rugby

Los Pumas 7s vencieron a Sudáfrica y siguen con vida en Dubai

15 horas atrás
Hoy Día Córdoba

Medio de comunicación de la ciudad de Córdoba, Argentina. Periodismo con agenda propia.

Secciones

  • Agrietados
  • Ambiente
  • Análisis
  • Análisis internacional
  • Automovilismo
  • Autos
  • Azar
  • Basquet
  • Boxeo
  • Ciencia
  • Club de la Porota
  • Columnistas
  • Córdoba
  • Cuaderno de bitácora
  • Cuentos de Verano
  • Cultura
  • Cultura y tecnología
  • Deportes
  • Economía y Negocios
  • El centinela ciego
  • El Imperdible
  • El ojo de Horus
  • El Transeúnte Insomne
  • En las redes
  • Espectáculos
  • Estilo y Bienestar
  • Finanzas
  • Fútbol
  • Gastronomía
  • Gente
  • Golf
  • Hacia la tierra sin mal
  • Hockey
  • Hoy Comunidad
  • Hoy Córdoba
  • Hoy Día Clip
  • Hoy Mundo
  • Hoy País
  • Humor
  • Información
  • Información General
  • Mascotas
  • Nacional
  • Negocios y empresas
  • Política
  • Política Cordobesa
  • Rugby
  • Salud
  • Sociedad
  • Sucesos
  • Tapa del día
  • Tecnología
  • Tenis
  • Turismo
  • Un pedante en delantal
  • Voley

Institucional

  • Inicio
  • Staff
  • Edición Impresa
  • Registro Gratuito al News
  • Suscripción Papel
  • Hoy Día Juegos
  • Política de privacidad
  • Contacto
  • Inicio
  • Contacto
  • Política de privacidad

© 1997-2025 - Hoy Día Córdoba - Todos los derechos reservados. Desarrolla: Daskalos.

¡Bienvenido de nuevo!

Inicie sesión en su cuenta a continuación

¿Contraseña olvidada? Registrarse

Crear cuenta

Complete los siguientes campos para registrarse

Campos obligatorios. Iniciar sesión

Recupera tu contraseña

Ingrese su nombre de usuario o dirección de correo electrónico para restablecer su contraseña.

Iniciar sesión


Sin resultados
Ver todos los resultados
Registrate al news
  • Hoy Córdoba
  • Ambiente
  • Análisis
  • Autos
  • Azar
  • Ciencia
  • Cultura
  • Deportes
  • Economía y Negocios
  • Espectáculos
  • Estilo y Bienestar
  • Gastronomía
  • Gente
  • Hoy Comunidad
  • Hoy Día Clip
  • Hoy Mundo
  • Hoy País
  • Humor
  • Mascotas
  • Política
  • Salud
  • Sociedad
  • Sucesos
  • Tecnología
  • Turismo
  • Edición Impresa
  • Podcasts
  • Hoy Día Juegos

© 1997-2025 - Hoy Día Córdoba - Todos los derechos reservados. Desarrolla: Daskalos.