sábado 16 de mayo
Suscribite al diario papel
Hoy Día Córdoba
Recibí contenido gratuito
  • Inicio
  • Hoy Córdoba
  • Hoy País
  • Hoy Mundo
  • Análisis
  • Política
  • Economía y Negocios
  • Deportes
 
Sin resultados
Ver todos los resultados
 
  • Inicio
  • Hoy Córdoba
  • Hoy País
  • Hoy Mundo
  • Análisis
  • Política
  • Economía y Negocios
  • Deportes
Sin resultados
Ver todos los resultados
 
Hoy Día Córdoba
Inicio Análisis
Futuro

Videojuegos, ¿deporte electrónico?

Por Jorge Arias y Manuel Gracia

OpiniónPorOpinión
10 de junio de 2022
Videojuegos, ¿deporte electrónico?

1972: la compañía Magnavox y el considerado “padre” de los videojuegos, Ralph Baer, lanzan al mercado la primera videoconsola. 2022: Microsoft anuncia la compra de Activision Blizzard, una de las mayores empresas de videojuegos, por 68.700 millones de dólares. Con esta operación, Microsoft aspira a ser el Netflix o el Disney de los videojuegos al incorporar a su “game pass” títulos con millones de usuarios, como Call of Duty, Overwatch, Candy Crush o World of Warcraft.

Y es que los videojuegos han pasado de ser un producto de ocio individual de público joven a un producto de consumo masivo y colectivo, con jugadores profesionalizados y público global. En estos 50 años la industria de los videojuegos ha crecido hasta alcanzar un volumen de negocio en 2020 de 175.000 millones de dólares, forma parte de la producción cultural -y como tal, del poder blando de EEUU- y pretende ser considerado, aunque virtual, un deporte: los denominados e-sports.

Ya en los años 70 videojuegos como Space Invaders, de Atari, despertaron el interés competitivo y se crearon los primeros torneos. Pero el verdadero impulso vino con la expansión de Internet y el desarrollo de juegos del tipo FPS (First Person Shooter), como Doom o Quake, concebidos para jugar en comunidad, como Warcraft o StarCraft. Alrededor de ellos se crearon numerosas competiciones con suculentos premios, y el creciente patrocinio de empresas.

En 2000 se celebró la primera edición de los World Cyber Games, en Corea del Sur, que tenía como evento principal un campeonato de StarCraft patrocinado por Samsung y por el propio gobierno coreano. Tras este primer gran éxito empezaron a surgir ligas profesionales, conocidas como Electronic Sports Leagues, y creció la fama de jugadores de videojuegos alimentada por plataformas como YouTube o Twitch, que han contribuido notablemente al crecimiento del sector. Así surgen los llamados e-sports, o deportes electrónicos, una denominación genérica que se concreta en competiciones y ligas de juegos específicos. Como en los deportes clásicos, compiten clubes y jugadores profesionalizados en ligas nacionales e internacionales.

Estos deportes electrónicos han revolucionado la forma en la que los consumidores interactúan con los videojuegos y las redes sociales, e incluso con los mismos deportes “tradicionales”. El futuro es difícil de prever, pero todo apunta a que seguiremos asistiendo a una profunda transformación del sector de los videojuegos, al unir las dos fiebres tecnológicas del momento: la realidad aumentada y la monetización a través de criptomonedas y NFT’s (Tokens no fungibles).

En la actualidad, Asia-Pacífico genera prácticamente la mitad de los ingresos mundiales (49%) y concentra el 54% de los jugadores profesionalizados. En cambio, Oriente Medio y África suponen sólo el 3% de la facturación, aunque también el 14% de los jugadores, lo que evidencia su potencial de crecimiento. Por países, China y EEUU copan prácticamente el 50% del mercado, seguidos de Japón y Corea del Sur. En el caso de China, se une la rápida digitalización de su nutrida población con su concepción del poder blando.

No hay duda de que en esta nueva realidad digital los países asiáticos parten en una posición avanzada, y Corea del Sur es la cuna de los e-sports. El gobierno coreano promocionó la Korea e-Sports Association, encargada de regular las competiciones y velar por la seguridad de los jugadores; en 2004 anunció el Plan de Promoción de la Industria del Juego, con una inversión de más de 10.000 millones de dólares, y en 2006 promulgó la Ley de Promoción para el impulso del sector. Tal es su importancia que, incluso, se imparten asignaturas en los colegios, se reconocen oficialmente como deporte y los jugadores son famosos.

Aunque los videojuegos son también un problema social, en particular en la población más joven. En 2011, alrededor del 8% de la población surcoreana entre 9 y 39 años sufría adicción a internet, implantándose la llamada Shutdown Law, o Ley Cenicienta, que restringía el número de horas que se podía estar jugando al día. Desde 2022 la OMS reconoce el “trastorno de los videojuegos” como adicción, y otros países avanzan también en su regulación, como China o España.

Además, la industria de los videojuegos es altamente exportadora, siendo considerada dentro del indicador de cultura, y con fuertes conexiones con otras manufacturas tecnológicas. Quizá sea casualidad temporal, pero el éxito coreano ha radicado en la combinación entre industrias culturales y el aprovechamiento del auge de las redes sociales. Nadie es ajeno al impacto cultural de esta revolución tecnológica, ni a sus derivadas sociales, económicas o incluso de ciberseguridad.

Una batalla que se libra fundamentalmente en Asia, donde China quiere evitar que el auge cultural coreano le haga sombra, como en su momento hizo Japón, y en la que intentan posicionarse también algunos países del este europeo, particularmente Polonia.

Es evidente que los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser cosa de niños para ser, entre otras, parte de la cultura de un país.

Compartir en WhatsAppCompartir en FacebookCompartir en Twitter

Noticias relacionadas

La Catedral con pobres / A la marcha sin boina / Todos miran al operador
Análisis

Pasilleos de Córdoba. La Catedral con pobres / A la marcha sin boina / Todos miran al operador

15 de mayo de 2026
Confesiones de un contratista, la parrilla que se enciende sola y la olla que no llega a hervir
Análisis

Confesiones. Entre la parrilla con control remoto y la olla vacía

14 de mayo de 2026
El derrumbe del viejo orden británico
Análisis

Mondo Cane. El derrumbe del viejo orden británico

14 de mayo de 2026
Nunca antes / Ayudadores raros
Análisis

Justicia. Nunca antes / Ayudadores raros

14 de mayo de 2026

Deja una respuesta Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Noticias más leídas

La comunidad de básquet del Kempes reclama por el deterioro de la cancha

En abandono. La comunidad de básquet del Kempes reclama por el deterioro de la cancha

PorMelani Cordi
15 de mayo de 2026
0

Clima en Córdoba según el Servicio Meteorológico Nacional

Clima. Posibles nevadas y fuerte descenso térmico este fin de semana en Córdoba

PorRedacción
16 de mayo de 2026
0

Virus, Peteco Carabajal y jazz en vivo: apenas un adelanto de todo lo que pasará este finde

Qué hacer. Virus, Peteco Carabajal y jazz en vivo: apenas un adelanto de todo lo que pasará este finde

PorCandela Alberti
15 de mayo de 2026
0

Firma CiDi: Córdoba lanzó la primera firma digital ciudadana del país

Tecnología. Firma CiDi: Córdoba lanzó la primera firma digital ciudadana del país

PorRedacción
15 de mayo de 2026
0

“Quería ser médica y no dejar de ser yo en el intento”

Lo logró. “Quería ser médica y no dejar de ser yo en el intento”

PorJulieta Rojas
14 de mayo de 2026
0

Últimas destacadas

Economía y Negocios

El Gobierno definió cuando cancelará el swap con China

5 minutos atrás
Córdoba

Boretto y Pérez expusieron propuestas para definir el futuro del rectorado

5 horas atrás
Espectáculos

Tirria: una comedia fuera de lo previsible sobre el fracaso de sostener las apariencias

8 horas atrás
Fútbol

Manchester City venció a Chelsea y se consagró campeón de la FA Cup

8 horas atrás
+ Seguí a Hoy Día Córdoba en Google News Google News
Hoy Día Córdoba

Medio de comunicación de la ciudad de Córdoba, Argentina. Periodismo con agenda propia.

Secciones

  • Agrietados
  • Ambiente
  • Análisis
  • Análisis internacional
  • Automovilismo
  • Autos
  • Azar
  • Basquet
  • Boxeo
  • Ciencia
  • Club de la Porota
  • Columnistas
  • Córdoba
  • Cuaderno de bitácora
  • Cuentos de Verano
  • Cultura
  • Cultura y tecnología
  • Deportes
  • Economía y Negocios
  • El centinela ciego
  • El Imperdible
  • El ojo de Horus
  • El Transeúnte Insomne
  • En las redes
  • Espectáculos
  • Estilo y Bienestar
  • Finanzas
  • Fútbol
  • Gastronomía
  • Gente
  • Golf
  • Hacia la tierra sin mal
  • Hockey
  • Hoy Comunidad
  • Hoy Córdoba
  • Hoy Día Clip
  • Hoy Mundo
  • Hoy País
  • Humor
  • Información
  • Información General
  • Mascotas
  • Nacional
  • Negocios y empresas
  • Política
  • Política Cordobesa
  • Rugby
  • Salud
  • Sociedad
  • Sucesos
  • Tapa del día
  • Tecnología
  • Tenis
  • Turismo
  • Un pedante en delantal
  • Voley

Institucional

  • Inicio
  • Staff
  • Edición Impresa
  • Registro Gratuito al News
  • Suscripción Papel
  • Juegos
  • Sorteos
  • Política de privacidad
  • Contacto
  • Inicio
  • Contacto
  • Política de privacidad

© 1997-2026 - Hoy Día Córdoba - Todos los derechos reservados. Desarrolla: Daskalos.


Sin resultados
Ver todos los resultados
Registrate al news
  • Hoy Córdoba
  • Ambiente
  • Análisis
  • Autos
  • Azar
  • Ciencia
  • Columnistas
  • Cultura
  • Deportes
  • Economía y Negocios
  • Espectáculos
  • Estilo y Bienestar
  • Gastronomía
  • Gente
  • Hoy Comunidad
  • Hoy Día Clip
  • Hoy Mundo
  • Hoy País
  • Humor
  • Mascotas
  • Política
  • Salud
  • Sociedad
  • Sucesos
  • Tecnología
  • Turismo
  • Edición Impresa
  • Podcasts
  • Hoy Día Juegos
  • Iniciar Sesión
  • Registrarse

© 1997-2026 - Hoy Día Córdoba - Todos los derechos reservados. Desarrolla: Daskalos.