La pandemia pone a todas las comunidades educativas a pensar en propuestas novedosas de educación, mediada por las diferentes tecnologías.
Las didácticas lúdicas en las escuelas no son nuevas, de hecho, comenzamos aprendiendo mediante el juego en el nivel inicial. En sí, somos «homo ludens» -sujetos de aprendizajes culturales mediante el juego-, pero en la educación, a medida que avanzamos niveles, el juego se va perdiendo. La gamificación y las aulas ludificadas son estrategias que toman relevancia cuando incorporamos los videojuegos.
Claro que, socialmente, se construyó una idea negativa alrededor de ellos, pero por eso es importante construir colectivamente nuevas ideas que rompan con este manifiesto equívoco, comenzar a hablar, investigar y ponerlo en práctica. Diciéndolo de otra manera: el o la docente debe jugar para identificar aquello que llama tanto la atención de las infancias y adolescencias.
Los videojuegos son un producto tecnológico sociocultural, esto amplía la posibilidad de encontrar todo tipo en el mercado, para todas las edades y tipos de aprendizajes. Ante este abanico de oportunidades es que nuestra investigación y trabajo se centra en reconocer aquellos que permitan construir formas de aprendizajes desde entornos inmersivos, con la posibilidad de experimentar para aprender, y volver a comenzar a partir de un botón, y avanzar de acuerdo a la propia experiencia con el juego.
Actualmente, en esta industria de videojuegos se abre paso el tipo de videojuegos caracterizado como «juegos serios», es decir, aquellos que son creados con objetivos específicos, para arribar una determinada temática, e interpelar a los/las jugadores/as. No solo sirven para entretener, sino también para modificar algo que no está bien en nuestra sociedad. Por ejemplo, tratar temas como género e identidades, el cambio climático, la contaminación, el manejo de los recursos y las riquezas, fomentar las habilidades sociales como la cooperación y el trabajo colaborativo, la empatía, y demás temas que se encuentran en tratamiento por parte de las instituciones educativas; los videojuegos pueden ser esos recursos que nos permitan indagar, pensar y dar lugar a una mirada crítica de los y las estudiantes.
Entonces, ¿se pueden implementar los videojuegos dentro y fuera de las instituciones educativas? Si, a modo de recursos que aborden contenidos planificados por el/la docente y que permitan posicionarse como entornos significativos de aprendizajes.
Claro que los videojuegos que puedan ser empleados para tal fin requerirán de una previa investigación por parte del/la docente. En primera instancia, jugarlo y verificar que las condiciones del mismo están dadas para ser presentados ante los/las estudiantes. Si está catalogado para la edad correspondiente, si es de fácil acceso, es decir si se puede jugar en cualquier dispositivo (ya que no será lo mismo un juego exclusivo para PlayStation 4 que un juego online para cualquier computadora o teléfono celular), que la jugabilidad sea óptima, entretenida y que se mantenga una retroalimentación, para que no sea un juego plano que solo presenta estímulos conductuales y repetitivos que terminan cansando al jugador/ra a los pocos minutos, y que, por sobre todo, se puedan abordar los contenidos de las clases.