Odisea mandaloriana

Por Pablo Natale

Un resumen de “The Mandalorian” podría ser: un mercenario todo terreno se complica la existencia haciéndose cargo de un bebé de 50 años. O también: un vaquero galáctico engalanado con metales de alta resistencia encuentra su ballena blanca en una miniatura verde de colección. O también: un huérfano se hace responsable de un pequeño huérfano y buscan a otros huérfanos con buena onda para tener una vida menos peor. De una u otra manera, el mundo de “Star Wars” lo ha hecho de nuevo: en 16 capítulos y en dos temporadas nos ofrece una actualización melancólica de la antigua épica del duelo del bien versus el mal en pleno desierto post apocalíptico y de esa caballería del medioevo scifi con puños, disparos láser, espadas y clonación avanzada.

Los puntos fuertes de la serie son, en cierta manera, evidentes: un prometedor primer episodio apadrinado por el gran Werner Herzog (cuyas intervenciones menores en films y series ya forman un documental Herzogiano); un final de segunda temporada a pura piel y con un Deux ex Jedi rompecorazones; un desfile de personajes secundarios que reciben las balas que no le pegan al héroe ni a la criatura; un protagonista guiado por fuertes convicciones que cede a un impulso paternal (que lamentablemente la serie se preocupa en hacer pasar por el diván), y un coprotagonista que, a pesar de que no habla, duerme la mitad de los capítulos y tiene pasos de tortuga, logra convertirse en la mascota de la serie, en su ama de trama.  

“The Mandalorian” obedece, desde el comienzo, no solo a los deseos del imperio Disney/Lucas Inc., sino a un formato de videojuego de rol en donde el héroe atraviesa distintos mundos para superar obstáculos, sumar compañeros a la batalla y vencer a enemigos que, en varios casos, luego de ser derrotados se transforman en aliados. El patrón es tan evidente que es difícil no preguntarse e investigar en qué momento el camino se invirtió y fue la lógica de los videojuegos la que animó a la lógica de las series ATP con el común objetivo de tener a su espectador-usuario entretenido, obsesionado y absolutamente fiel a la propuesta, ansioso por llegar al final y, al mismo tiempo, por no llegar jamás a él.

Esa es, también, una de las curiosidades de la serie: cómo en una historia en donde la cantidad de sistemas planetarios excede con desmesurada obviedad el de nuestras vidas modernas, la cantidad de formas de afrontar una aventura y de contarla parecen no solo galácticamente universales sino universalmente monótonas, y se repiten capítulo a capítulo (sobre todo en los peores momentos de la serie, cuando se hace más evidente “el relleno”). Es decir: Personaje llega a un lugar con una misión / Aparecen amigos, enemigos y complicaciones / La cosa está por resolverse, pero se pone peor / Riesgo total / Salida levemente triunfal hacia una nueva misión.

Etcétera. Es difícil imaginarse que en ningún momento el mandaloriano, algún guionista, Han Solo a distancia, o incluso un Storm Tropper, se pregunten cómo es posible que siempre salga todo igual. Quizás por eso son los personajes que indirectamente muestran una resistencia lateral a este patrón los más interesantes: Kuill, el señor con cabeza de perro que se ha jubilado y que tira postas, o el robot que está programado para hacer lo que se le dice (incluso cuando se rebela) y cuya falta de libertad lo exonera de sometimiento, o incluso esos cachivaches blancos llamados Stormtroopers, que jamás aprenden, jamás aciertan y jamás pueden superarse en su militarismo de papel.  

¿Es entonces ese también “el mal”, como pareció sugerir la nueva saga de Star Wars? ¿Que solo hay una gran historia que se repite, aumenta, disminuye y se modifica con sutiles variantes pero que domina al universo todo, escondida entre el imperialismo y los buenos modales?

Ahí están, de nuevo, los tres personajes principales: Mr. Mandalorian (Din Djarin), el baby yoda (Grogu) y “los malos” (representados por el insulso Moff Gideon). En los tres casos, antes que personajes son íconos (no es casualidad que el opening de la serie ni siquiera sea un opening, sino un rápido desfile de máscaras). Din Djarin apenas si muestra su rostro y replica, con orgullo, su mejor frase: “Este es el modo”, un latiguillo ancestral que es santo y seña de la supervivencia última de su comunidad. La serie hace una de sus mayores apuestas en la cara del mandaloriano: contribuye al ejercicio de imaginación para que cada espectador deduzca ciertos gestos detrás de una máscara y entienda a un personaje solo a través de sus pequeños y sutiles movimientos. Hay buenos momentos de la serie siempre que alguien le sugiere a Din Djarin que “ese no es el único modo”: parece abrirse un abismo detrás de esa máscara. “El mal”, por su parte, es el mismo mal de siempre: necio, terco, laborioso, claramente ocupado en la producción de armamento y de desarrollo científico derivado a la colonización y la destrucción de comunidades autónomas. Es el mismo mal que conocemos en otros sistemas planetarios: sencillamente insiste en ser y en repetirse espectacularmente. Qué curioso.

Queda, para el final, el pequeño Grogu, ese gatito con poderes. ¿Hasta qué punto durante la serie el espectador no está de su lado? ¿Hasta qué punto el espectador ideal que la serie construye no es como Grogu?, un infante de 50 años traumado por la crueldad del presente, obnubilado por ese muchacho sin máscara que lo lleva caprichosamente de un lado a otro. ¿Hasta qué punto, como Grogu, no somos esa mezcla de sentimientos de fragilidad, adicción a la adrenalina, deseo de aventura y agotamiento mental luego de tanta agitación?

Afortunadamente, en ambos cierres de temporada la serie desarrolla una amable filantropía: en el mismo movimiento hace de la orfandad una condición heroica, nos regala una entrañable regresión al propio pasado de Star Wars, y después nos deja esperando, solos otra vez del otro lado de la pantalla, lo que sea que tenga que venir, construyendo, junto con Disney, uno de los cementerios más imponentes y visitados de las últimas décadas.  

 
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