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Socialización

Juguemos en el mundo

Nuestra pertenencia corresponde al lugar donde crecimos e interactuamos, donde construimos relaciones y afectos que nos marcaron para el resto del viaje.

Diego Fonti (Conicet-UCC)- EspecialPorDiego Fonti (Conicet-UCC)- Especial
11 de septiembre de 2026
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El juego es un evento colectivo de socialización.

El juego es un evento colectivo de socialización.

Hace pocos días fui invitado por quienes organizan el Cosquín Rock a participar del encuentro en el que se presentaron algunas ideas sobre el concurso de proyectos para la escultura monumental que se instalará en el predio del concierto. En mi caso, intenté hacer pie en algunas ideas filosóficas en torno al eje de la convocatoria: el juego como evento colectivo de socialización.

Alguna vez me dijo mi director de tesis, Bernhard Casper —de feliz memoria—, que “la patria es el lugar donde aprendimos a jugar”. Usó la palabra “Heimat”, aunque por entonces estaba casi cancelada en Alemania por los ecos del nazismo(y hoy es utilizada por el partido AfD con aquella resonancia ominosa). Sin embargo, con su gesto lúdico, Casper la volvía universal, no restringida, y condicionada únicamente por el requisito de disponerse al juego abierto y compartido.

La expresión se quedó conmigo y me habita desde entonces. En un sentido inmediato, tiene razón: nuestra pertenencia corresponde al lugar donde crecimos e interactuamos, donde construimos relaciones y afectos que nos marcaron para el resto del viaje. Pero en otros dos sentidos, mucho más estructurales, esa oración cobra todavía más fuerza.

Juegos, reglas, sociedades

En primer lugar, el juego puede entenderse como base de toda socialización, de toda construcción de un colectivo humano capaz de convivir. Este rasgo antropológico fue subrayado por pensadores como Huizinga y Caillois, quienes mostraron cómo el juego constituye una suerte de antecedente de toda socialización.

“Homo ludens”, “el hombre que juega”, titula Huizinga su clásico libro, en el que sitúa el juego en el origen de la socialidad humana. El juego nos pone en un lugar y un tiempo aparte. Al separarnos y armar nuestro mundo jugando, construimos un entorno ficticio, pero reglado. Experimentamos algo lúdico que es fuente de la cultura y que, al mismo tiempo, impone la necesidad de reglas para su ejercicio. Es una “actividad libre” que nos sustrae de la presión de la productividad y muestra que, antes que la utilidad y los resultados, está la propensión humana a asociarnos.

Por su parte, Caillois muestra distintas tipologías del juego y de la interacción social. Los juegos pueden ser de competencia, de azar, de rol o imitación, y de provocación de sensaciones (como en el vértigo de girar hasta marearnos). En todo caso, son interacciones sociales, mecanismos de socialización que crean un mundo en su interior mediante las reglas que lo hacen posible.

Las palabras y los juegos

En segundo lugar, el juego tiene una relación directa con el lenguaje. Se trata de una relación insoslayable que identificaron dos de las principales —y a veces antagónicas— escuelas del siglo XX.

Mientras que Gadamer pone el acento en los rasgos compartidos entre la interpretación de una obra, la experiencia estética y el juego, Wittgenstein llega a una conclusión complementaria por otra vía: los significados de las palabras solo pueden comprenderse dentro del juego de lenguaje en el que son utilizadas.

Lenguaje y juego tienen, según Gadamer, una estructura compartida: ninguno de nosotros los domina; en cada caso requieren interpretación; van más allá de las intenciones de quienes los concretizan; somos absorbidos por el juego que, a la manera de un acontecimiento, se da más allá de nuestra individualidad. Somos al participar de ellos, de modo tal que, al mismo tiempo —como el lenguaje, la sociedad y las cosas más importantes de la vida— ellos nos son dados, pero necesitan de nuestra participación activa. Y de ese modo coexistimos.

Por su lado, Wittgenstein muestra que necesitamos conocer el uso social de las palabras —el “juego” en el que se dan— para comprender su significado en cada contexto. Son nuestras prácticas las que generan y enseñan esos sentidos, como reglas que están todo el tiempo redefiniéndose a través de sus usos. Estos dependen de las “formas de vida” en las que se incardinan.

Aunque no todo resultado de esas formas de vida sea igualmente satisfactorio. Esos juegos, contextos e interpretaciones pueden significar formas más o menos felices de vincularnos.

María Elena juega en el mundo

Por eso podríamos pensar en un paso final, junto a esa estructura antropológica y ese vínculo insoslayable con el lenguaje que nos revela el juego.

“Juguemos en el mundo” es el título de una obra teatral, un disco y una película de María Elena Walsh. La canción que lleva el mismo título de la obra y la película recuerda el juego del “¿lobo está?”. Solo que cambia “lobo” por “diablo”. Este no es la figura mitológica, sino sus encarnaciones más evidentes: la “música de metralla”, los “guantes blancos… para que todo siga igual”, las “monedas de oro, billetes nuevos, cheques que nadie cobrará” y “el que primero tire la bomba”.

La película muestra esas figuras: el represor, la imposición de una cultura segregacionista y sin creatividad, el imperio de las riquezas de pocos por sobre las necesidades sociales, la educación disciplinaria incapaz de cuestionar las injusticias, la exclusión y la eliminación de la diversidad.

Frente a esto, el juego emerge como canción. No solo aparecen los rasgos de la socialización y la participación en un evento que construye un nosotros. También irrumpe como un modo de reflexión crítica, como demostración de los absurdos de algunas formas de vida y sus injusticias. Y como posibilidad de una estética inclusiva.

Eso era en tiempos de Onganía, Levingston y Lanusse. Pero no sería mala idea actualizar la interpelación de su canción a nuestro contexto actual.

Lo sagrado, la felicidad y el consuelo

Temas: AnálisisDestacadasDiego FontiJuegosNews08BPerspectiva
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