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El Congreso acelera el debate sobre la ciberludopatía que crece exponencialmente entre los jóvenes

El perfil del apostador cambió radicalmente en esta última década de adelantos tecnológicos revolucionarios, con teléfonos inteligentes y billeteras electrónicas al alcance de la mano para cualquier adolescente

Redacción Por Redacción
10 de agosto de 2024
El Congreso acelera el debate sobre la ciberludopatía que crece exponencialmente entre los jóvenes

Este año, la Cámara de Diputados posó la lupa en la ciberludopatía, un flagelo que desde los tiempos de la pandemia viene creciendo exponencialmente en adolescentes y jóvenes con números alarmantes.

Los efectos de las apuestas adictivas en adolescentes son estremecedores: aislamiento social y apatía, desconexión de la realidad y perjuicios económicos para las familias.

De acuerdo a la legislación, los menores de 18 años tienen prohibida la participación en apuestas. Sin embargo, la tecnología de este década les abrió la puerta que antes estaba cerrada.

Con cuentas apócrifas, falseando la edad, los adolescentes pueden abrirse cuentas en billeteras electrónicas, asociando los datos de tarjeta de crédito de familiares.

En su defecto, hay intermediarios adultos que a cambio de una comisión les ofrecen un pasaporte al mundo de las apuestas.

La ciberludopatía es un fenómeno global, pero en la Argentina de 2024, en medio de una crisis económica que derrumba cualquier horizonte de ascenso social a través del mérito, el fenómeno está mostrando su peor cara.

De acuerdo a un informe reciente del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría del Pueblo Bonaerense, el 12,5% de los jóvenes de entre 15 y 24 años apostó en algún momento de sus vidas, una cifra que trapa al 15,5% en el segmento de 25 a 34 años.

Históricamente, los apostadores eran personas mayores de 40 años que debían trasladarse a casinos o hipódromos para jugar físicamente.

La adicción al juego era un fenómeno delimitado en tiempo y en espacio. Estaba escindido de otros ámbitos de la vida social.

El perfil del apostador cambió radicalmente en esta última década de adelantos tecnológicos revolucionarios, con teléfonos inteligentes y billeteras electrónicas al alcance de la mano para cualquier adolescente, y campañas de publicidad que inundan las redes de estímulos de consumo, ya sea en partidos de fútbol profesional o a través del contenido que generan influencers.

Ni hablar de los «sherpas» que seducen con falsas promesas de dinero fácil, que se convierten en estafas monumentales.

El combo generó la tormenta perfecta para que explotara esta realidad de millones de zombies adolescentes o jóvenes adictos al juego online, atormentados por deudas y todo tipo de trastornos psicológicos.

En la actual era de la hiperconectividad de las redes, el paradigma del apostador es una persona joven que juega desde la comodidad del sillón del living, o en pijama desde la cama. O en el colectivo, o incluso en medio de alguna reunión social.

El casinos online puede convivir y superponerse con otras actividades en cualquier espacio, y desarrollarse en cualquier momento, como un peligro omnipresente.

Los anuncios publicitarios están en todas partes: en la vía pública, en las redes sociales y medios de comunicación tradicionales, legitimadas por influencers, deportistas y periodistas que se han convertido en verdaderos crupiers.

En el mundo del fútbol en particular, este negocio de las apuestas por dinero mueve millones y se publicita en la cartelería de estadios, en la indumentaria de los equipos, en los cortes comerciales de las estrellas de la pelota y en las transmisiones de los partidos.

La respuesta del Congreso

Conscientes de la gravedad que significa este consumo problemático, al cual muchas veces se lo relativiza o no se lo mide con la misma vara que a otras adicciones, diputados nacionales de distintos signos políticos pusieron manos a la obra y elaboraron distintos proyectos de ley que abarcan distintas aristas.

Estas son la restricción o prohibición de las publicidades; la regulación de sus contenidos para evitar que referentes de la cultura y del deporte sean propagadores; implementación de patrones de uso responsable por parte de las plataformas con alertas de tiempo de uso y dinero apostado, restricción de los medios de pago, y sistemas biométricos de identificación para impedir el acceso de menores de edad. También están previstas sanciones, que van desde bloqueos de páginas web hasta consecuencias penales.

La cuestión de la ciberludopatía ya fue debatida durante dos nutridos plenarios de comisiones el 12 de junio y el 3 de julio pasados, en los que se desarrollaron rondas de expositores con la participación de destacados especialistas y representantes de distintos sectores involucrados en la temática.

Se trató de reuniones informativas de las comisiones de Prevención de Adicciones, Salud, Comunicaciones e Informática y Legislación Penal.

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El tercer encuentro está previsto para el próximo martes a las 14:30, y se acoplará al debate una quinta comisión: la de Familias, Niñez y Juventudes.

En diálogo con la agencia Noticias Argentinas, la presidenta de la Comisión de Prevención de Adicciones, que es cabecera del debate, Mónica Frade, precisó que será la última reunión informativa, y posteriormente ella misma convocará a una reunión para la discusión entre los diputados.

Según detalló la legisladora de la Coalición Cívica, el martes próximo «se va a hacer presente alguien del SEDRONAR, psiquiátricas, psicólogos, dos informáticos, dos estudiantes de secundario y un deportista».

A su vez, se extendió una invitación a presidentes de clubes y de federaciones de fútbol profesional para que puedan participar del debate en el plenario de comisiones.

«Vélez suprimió la publicidad de los juegos en línea y eso es lo que estamos queriendo que hagan todos», enfatizó Frade.

El paso siguiente, luego de la última reunión informativa, será «dar curso al trabajo de asesores para avanzar en un borrador que sea una síntesis de los denominadores comunes que existen entre los 18 proyectos presentados» en la materia.

Frade reconoció que para confeccionar ese borrador tomará como base central el proyecto que tiene como autor principal a Maximiliano Ferraro y es firmado por el resto de los integrantes de la Coalición Cívica. «Es el más completo», ponderó.

No obstante, señaló que el borrador «se enriquecerá» con el aporte de los demás proyectos, y admitió que hay cuestiones vinculadas al área de Informática que deben incorporarse al proyecto de Ferraro.

En cuanto a la publicidad de juegos de azar, hay proyectos que van desde la prohibición hasta la restricción por franjas horarias.

Ya sea por uno u otro camino, la idea es avanzar a pie firme. «En España bajaron los índices cuando se restringió la publicidad», fundamentó Frade.

El proyecto de la Coalición Cívica

Entre otros puntos, la iniciativa de la Coalición Cívica que encabeza Ferraro prohíbe la publicidad, promoción y sponsoreo de los juegos de azar, tanto los tradicionales que se desarrollan en salas físicas como casinos, y las apuestas en línea de todo tipo, que se encuentran el pleno auge.

Otro de los puntos salientes del proyecto es que limita los medios de pago al uso de efectivo o tarjetas de débito con un tope equivalente al permitido para extracciones en cajeros, excluyendo el uso de sistemas de crédito, como así también de aquellas tarjetas de prestaciones de ayuda social.

Para la modalidad de apuestas en línea, el proyecto propone la identificación biométrica de los usuarios al inicio de cada sesión, lo que garantiza que queden afuera del acceso los menores de edad.

A su vez se exige que las plataformas y sistemas de juego en línea cumplan una serie de requisitos de juego responsable que permitan a los consumidores acceder a información cierta sobre las apuestas en las que participan, su historial de usuario, el tiempo en línea, mecanismos de autoexclusión, posibilidad de establecer límites y alertas de tiempo y dinero y secciones de ayuda y asistencia.

Otro aspecto clave del proyecto es que crea un registro nacional de autoexclusión voluntaria, que sirve para que la persona que considera que tiene problemas con el juego pueda autoexcluirse por hasta 24 meses, y los establecimientos y plataformas online deberán hacer cumplir esta prohibición.

La inscripción en este registro vale no solamente para la jurisdicción de la persona en cuestión sino para todo el país a partir de la articulación e interoperabilidad de los registros ya existentes.

Las familias también podrán solicitar la inscripción de un familiar en el registro, la que se hará efectiva solo con el consentimiento voluntario de este.

El proyecto de ley también establece criterios mínimos a seguir por las autoridades locales respecto del funcionamiento de las salas físicas de apuestas en relación a su localización, franjas horarias de apertura, cercanía a cajeros, prohibiciones de estrategias de fidelización de clientes.

Entre otras medidas, se establece la obligación para las salas y plataformas de reproducir mensajes disuasivos y se dispondrán canales públicos de comunicación y asistencia, manuales de comunicación responsable, campañas de concientización y difusión.

Todas estas medidas y condiciones mínimas tienen en el proyecto sanciones de penas y multas frente a su incumplimiento por parte de los titulares y terceros involucrados.

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